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Clausewitz ou l’art d’apprendre avant d’agir

Des wargames militaires aux business games des dirigeants

Il existe des penseurs qui parlent de victoire, d’autres parlent de pouvoir. Carl von Clausewitz, lui, parle surtout de compréhension.

  • Comprendre avant d’agir.
  • Comprendre avant de décider.
  • Comprendre avant de risquer.
De la guerre - Volume 1 - Clausewitz

C’est cette exigence intellectuelle qui fait de De la guerre un texte étonnamment moderne — et un fondement naturel des wargames militaires comme des business games contemporains.

La guerre comme système complexe

Clausewitz ne réduit jamais la guerre à une suite de manœuvres mécaniques. Il la définit comme un phénomène vivant, traversé par l’incertitude, le hasard, la psychologie, la friction. Sa célèbre formule en donne le ton :

« La guerre est le domaine de l’incertitude ; les trois quarts des choses sur lesquelles l’action est fondée sont enveloppées dans le brouillard. »

Ce brouillard — information incomplète, décisions imparfaites, réactions imprévues — est exactement celui que rencontrent les dirigeants et managers dans le monde de l’entreprise.

La guerre, chez Clausewitz, n’est pas un problème à résoudre, c’est un système à apprendre.

Apprendre sans le prix du réel

Clausewitz insiste sur un point fondamental : on ne devient pas stratège par la seule théorie. L’expérience est indispensable — mais l’expérience réelle est coûteuse, parfois irréversible.

C’est ici qu’intervient la simulation.

Dans De la guerre, il écrit :

« La théorie doit former l’esprit du chef, l’éclairer sur l’ensemble, mais non lui fournir des formules toutes faites. »

Autrement dit : la théorie prépare, mais c’est l’exercice qui forme.

Les officiers prussiens du XIXᵉ siècle l’avaient compris : avant de commander des hommes, on commande des cartes, des pions, des scénarios. Les wargames deviennent alors des laboratoires mentaux où l’on teste, répète, échoue — sans tuer.

Le jeu comme entraînement sérieux

Clausewitz ne parle jamais de “jeu” au sens ludique. Pourtant, il valorise explicitement l’entraînement par la mise en situation fictive. Il note que :

« L’exercice de la guerre en temps de paix est indispensable pour développer le jugement. »

Développer le jugement — non l’obéissance, non la simple compétence technique, mais la capacité à décider dans l’incertain.

C’est exactement la promesse des business games modernes.

Du champ de bataille à la salle de conseil

Ce que les armées ont compris très tôt, les entreprises commencent seulement à l’intégrer :
on ne forme pas des décideurs par des présentations PowerPoint, on les forme par :

  • La confrontation à des scénarios complexes.
  • La prise de décision sous contrainte.
  • La gestion du risque et de l’ambiguïté.
  • L’analyse a posteriori des choix effectués.

Clausewitz aurait immédiatement reconnu dans les business games une transposition civile des wargames : des espaces protégés où l’on peut apprendre sans détruire, comprendre sans perdre, ajuster sans catastrophe.

La friction : l’ennemi commun

Un autre concept central chez Clausewitz éclaire puissamment le monde de l’entreprise : la friction.

« Tout dans la guerre est simple, mais la chose la plus simple est difficile. »

Procédures, silos, résistances humaines, délais, malentendus : la friction est partout.
Les jeux de simulation ont une vertu essentielle : ils rendent la friction visible, ils montrent ce qui bloque réellement, ils révèlent les angles morts, ils forcent les dirigeants à composer avec le réel, même dans un cadre fictif.

Conclusion — Clausewitz, théoricien du jeu sérieux

Clausewitz n’a jamais conçu de jeu.
Mais il a pensé la stratégie comme un apprentissage progressif, fait d’expériences, d’erreurs et de répétitions.

Il savait que :

  • La décision ne s’enseigne pas, elle se pratique.
  • La lucidité naît de la confrontation aux scénarios.
  • La maîtrise vient avant l’action, jamais après.

Les wargames militaires ont prolongé sa pensée.
Les business games en sont aujourd’hui l’héritage naturel.

Clausewitz nous rappelle une vérité simple et exigeante : on ne joue pas pour s’amuser, on joue pour ne pas perdre quand cela compte vraiment.