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Machiavel n’a pas inventé la gamification… Mais il en a posé les règles

Nicolas Machiavel (1469–1527) est un penseur politique florentin de la Renaissance italienne. Diplomate et haut fonctionnaire de la République de Florence, il observe de l’intérieur le jeu du pouvoir européen. Exilé après le retour des Médicis, il se consacre à l’écriture et à l’analyse politique. Il est l’auteur de Le Prince et de L’Art de la guerre, ouvrages fondateurs de la pensée stratégique moderne. Son nom reste associé à une vision lucide, réaliste et souvent controversée du pouvoir.

Et si Machiavel était un game designer avant l’heure ?

Quand on parle de gamification, on pense jeu de plateau, maître du jeu, cartes, dés…
Mais bien avant les interfaces et artefacts, il y avait une question plus fondamentale :

Comment apprendre à agir efficacement dans un monde incertain ?

C’est exactement la question que pose Nicolas Machiavel au XVIᵉ siècle. Et sa réponse n’est ni morale, ni idéologique, elle est systémique.

Le Prince : le pouvoir comme jeu stratégique

Dans Le Prince, Machiavel ne raconte pas des histoires pour inspirer. Il analyse des situations, observe des règles implicites et expose des conséquences. Le pouvoir y apparaît comme :

  • Un système de contraintes
  • Des acteurs aux intérêts divergents
  • Un environnement instable
  • Des choix à effets différés

Exactement comme dans un jeu de stratégie. Le lecteur n’est pas invité à croire, mais à simuler mentalement :

Si tu fais ceci, voilà ce qui arrive.
Si tu fais autrement, voilà le risque.

Pour la gamification, c’est fondamental : l’apprentissage passe par la projection, pas par la morale.

L’Art de la guerre : apprendre en jouant… sans jouer

Dans L’Art de la guerre, Machiavel est encore plus explicite. Il affirme que le chef doit s’exercer en permanence, même hors conflit. Comment ?

  • Par des manœuvres
  • Par des simulations
  • Par des formations répétées
  • Par des scénarios fictifs

On ne parle pas de divertissement, mais de préparation active. C’est une idée clé du game-based learning moderne : réduire le risque réel par l’expérience simulée.

La boucle machiavélienne

Chez Machiavel, on retrouve une structure très proche des boucles de jeu :

  1. Situation donnée
  2. Décision stratégique
  3. Conséquence observable
  4. Ajustement du comportement

Pas de récompense artificielle. La récompense, c’est survivre, durer, réussir. Il ne cherche pas le plaisir, il cherche l’efficacité apprise.

Pourquoi Machiavel n’est pas « fun » — et pourquoi c’est précisément sa force

Machiavel ne cherche jamais à séduire. Il ne promet ni plaisir immédiat, ni récompense scintillante, ni bonheur garanti. Son monde est plus rude, plus sobre, plus exigeant.

Il sait que l’excès de facilité fabrique des illusions, que l’abondance de plaisir endort la vigilance, et que la prolifération des règles finit par paralyser l’action.

Chez lui, l’échec n’est pas maquillé : il instruit. La difficulté n’est pas un défaut : elle révèle.
Le système n’est pas confortable, mais il reste jouable — à condition d’accepter de penser, d’anticiper, d’apprendre. C’est une leçon essentielle pour les dirigeants d’aujourd’hui.

Ce que la gamification moderne gagnerait à réapprendre

La gamification n’est pas un gadget décoratif posé sur des objectifs vides. Elle est, ou devrait être, une architecture d’apprentissage. Un bon système n’engage pas parce qu’il amuse,
mais parce qu’il est cohérent, lisible, exigeant. Parce qu’il confronte le joueur — ou le décideur — à des choix réels, à des conséquences tangibles, à une complexité assumée.

Machiavel nous rappelle une vérité souvent oubliée : un système ne fonctionne que s’il respecte la réalité de celui qui le joue.

C’est là que le business game prend tout son sens.

Inviter les dirigeants à jouer — sérieusement

Jouer, pour un dirigeant, ce n’est pas fuir le réel, c’est s’y préparer.

Les simulations stratégiques, les jeux de rôle managériaux, les business games ne sont pas des parenthèses ludiques : ce sont des espaces protégés pour apprendre sans détruire,
pour tester sans perdre, pour échouer sans conséquences irréversibles.

Machiavel aurait approuvé.
Il savait que la stratégie s’entraîne avant de s’exercer et que l’on gouverne mieux quand on a déjà joué la partie dans sa tête — ou sur un terrain d’entraînement.

Machiavel, sans carte ni dés

Machiavel n’a jamais parlé de jeu. Mais il a compris, avant bien d’autres, que l’humain apprend par l’expérience, que la stratégie se forge dans la pratique et que le monde est un système complexe qu’il faut savoir lire — et jouer.

La gamification moderne ajoute des mécaniques.
Machiavel, lui, avait déjà le game design.

Laissons-lui le dernier mot :

« La prudence consiste à savoir éviter les dangers, et à choisir le moindre mal. »
— Nicolas Machiavel